La OMS incluye oficialmente como trastorno la adicción a los videojuegos

La OMS incluye oficialmente como trastorno la adicción a los videojuegos

27/05/2019 mgalindo 0

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha aprobado la revisión número 11 de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE), que incluye el trastorno por uso de videojuegos
, que pasa a ser considerado oficialmente un trastorno debido a comportamientos adictivos.

Según la OMS, el trastorno por uso de videojuegos lo sufren todas aquellas personas que presentan «un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o fuera de línea». Según afirman, para poder confirmar el diagnóstico, este comportamiento tiene que ser evidente durante un periodo de al menos doce meses, aunque señalan que este tiempo podría recortarse si la persona presenta todos los síntomas, y si estos son graves.

De acuerdo con la descripción de la clasificación del CIE recogida dentro del trastorno debido a comportamientos adictivos, los síntomas se manifestarían, en primer lugar, por el «deterioro en el control sobre el juego», donde se incluye el inicio, la frecuencia, la intensidad, la duración, la terminación y el contexto. También por el «incremento de la prioridad dada al juego», que llega a anteponerse a «otros intereses y actividades de la vida diaria». Y un último síntoma se refiere a la «continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas».

Señalan desde la OMS que el patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para dé lugar a un «deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento».

Por otra parte, y dentro de los problemas asociados con los comportamientos de salud, también se ha incluido el trastorno por uso de juegos digitales

en una medida peligrosa, que, aseguran, se trata de «un patrón de uso de juegos digitales, ya sea en línea o fuera de línea, que aumenta considerablemente el riesgo de consecuencias perjudiciales para la salud física o mental de la persona o de otras personas en su entorno».

Así, recogen que el mayor riesgo puede deberse a «la frecuencia de uso de estos juegos, a la cantidad de tiempo dedicada a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos riesgosos asociados con el uso de estos juegos o con su contexto, a las consecuencias adversas o a la combinación de todos estos factores».

Además, señalan que es habitual que el patrón de uso de estos juegos sea persistente a pesar de que la persona sea consciente del mayor riesgo de daño que tiene esta actividad para sí mismo o para otros.

La OMS adoptó el sábado la revisión número 11 de la CIE que, como informa en un comunicado de prensa, entrará en vigor el 1 de enero de 2022.

6 características de la primera videoconsola

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PlayStation 5: Sony promete una «experiencia de juego ininterrumpida» con su próxima consola

PlayStation 5: Sony promete una «experiencia de juego ininterrumpida» con su próxima consola

22/05/2019 mgalindo 0

La compañía tecnológica Sony desveló nuevos detalles de su videoconsola de próxima generación, que sucederá a la PlayStation 4 y ofrecerá «una experiencia de juego ininterrumpida» basada en la nube y en un mayor potencial gráfico. Posiblemente se denomine PlayStation 5, aunque todavía no se ha hecho oficial.

En una rueda de prensa ofrecida en Tokio, el presidente y consejero delegado de Sony, Kenichiro Yoshida, presentó su estrategia corporativa para 2019-2020, tras obtener un beneficio récord en el ejercicio anterior de 916.300 millones de yenes (7.363 millones de euros).

El negocio de videojuegos de Sony ocupó una parte central de la presentación, al tratarse de la rama que más factura del conglomerado y máxima responsable del incremento de los ingresos totales y del beneficio operativo. El buen rendimiento de este sector «es el modelo a seguir» para la empresa en su conjunto, dijo el directivo de Sony, quien añadió que «ofrecer el mejor entretenimiento» es el principal objetivo de esta compañía que también tiene negocios de producción y distribución audiovisual, de electrónica de consumo o de semiconductores.

En este sentido, Yoshida confirmó el desarrollo de una nueva videoconsola dotada con un «dramático incremento en su potencial gráfico» y de una «significativa mayor capacidad de procesamiento», características que ofrecerá experiencia de juego «sin interrupciones» y «de inmersión total».

Se trata de la primera vez que Sony desvela detalles de la sucesora de la PlayStation 4 (PS4) al presentar su estrategia corporativa anual, un dispositivo del que se han filtrado algunos detalles técnicos aunque todavía se desconoce con qué nombre saldrá al mercado y cuándo.

La consola de nueva generación también aspira a «aprovechar todo el potencial» de la nube y de las redes 5G para permitir jugar «desde cualquier lugar y en cualquier momento», convirtiéndose en un dispositivo remoto que se podría operar desde un teléfono inteligente o tableta, según Yoshida.

En el mismo contexto, Sony subrayó la alianza anunciada la semana pasada con la firma informática estadounidense Microsoft para desarrollar servicios conjuntos de videojuegos en internet, y que empleará como recursos compartidos el hardware de ambas empresas y sus sistemas de inteligencia artificial o de «streaming».

Sony, asimismo, confía en continuar desarrollando títulos y servicios en la red para la PS4 con vistas a alcanzar este año natural la cifra de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo de esta videoconsola lanzada en 2013, según Yoshida.

Microsoft y Sony se unen para crear videojuegos en «streaming»: ¿El futuro de la industria?

Microsoft y Sony se unen para crear videojuegos en «streaming»: ¿El futuro de la industria?

17/05/2019 mgalindo 0

Microsoft y Sony se han aliado para colaborar en la prestación de sus servicios de «streaming» videojuegos en línea y la emisión de contenidos a través de la nube, así como para el desarrollo de nuevas experiencias de inteligencia artificial, y de nuevos sensores de la imagen.

Ambas empresas han firmado un memorándum donde se comprometen a ofrecer mejores experiencias de entretenimiento para los consumidores, entre las que se incluirán también ofrecer a los creadores de videojuegos nuevas herramientas para el desarrollo de los mismos, como recoge un comunicado de Microsoft.

Con la alianza, ambas compañías desarrollarán soluciones basadas en la nube de Azure para dar soporte a los servicios de contenido en «streaming» tanto de Sony como de Microsoft, dueñas de Playstation y Xbox, respectivamente. El acuerdo contempla además el uso de Sony de las soluciones de centros de datos para sus servicios de videojuegos.

Ambas empresas declaran que con este acuerdo también pretenden explorar otras áreas, como la de los semiconductores y la inteligencia artifical. De tal manera que se desarrollen nuevas sensores de imagen inteligentes, que combinen los sensores de imagen de Sony con la tecnología de inteligencia artificial de Microsoft Azure.

El presidente ejecutivo de Sony, Kenichiro Yoshida, asegura que cree que su unión para el desarrollo de nuevos servicios en la nube «contribuirá enormemente al avance del contenido interactivo», según el comunicado. «Nuestra alianza aporta la potencia de Azure y Azure AI a Sony para proporciona nuevos experiencias de juego y de entretenimiento a los consumidores», ha asegurado por su parte el CEO de Microsoft, Satya Nadella.